日本におけるEspots業界の構造的課題と対応策

初めまして、今みなさんがご覧いただいている荒野行動掲示板「荒野村」の管理人です :hibiscus:

荒野村をリリースしてから間も無く2週間経ちます :scream:

なぜ、荒野村を立ち上げたのか、その原点を今回はご共有できればと思い、
「日本におけるEspots業界の構造的課題と対応策」を書かせていただきました。

長文になると思いますが、コーヒーでも飲みながらお付き合いください :bowing_man:
(ご感想・ご意見お待ちしております :heart:


Esportsとは

「ルールに乗っ取りゲームをするスポーツ」と考えています。

Esportsについて以前記事を書いたので、詳細気になる方はぜひチェックしてみてください :blush:
https://akatore.com/t/topic/44


日本におけるEspotsビジネスの現状

「自分の身長は高いのか?」を知るためには「友達と比較」する必要があります。
まず、日本のEspotsの現状を知るために、「アメリカのEspotsと比較」するとしましょう。

本来なら、最もEspots市場の大きい中国と比較したかったのですが、
中国は独自の経済圏(動画配信サイトや検索サイトが違う)が発展しているため、今回はアメリカと比較します。

市場規模の差

アメリカは日本の6倍もの市場規模を誇っています。

※どちらも2022年の予想値

市場規模の内訳

市場規模の内訳は、スポンサー収益が76%と圧倒的です。

若年層がメインの市場は稀なため、若年層にアプローチしたい企業から、
お金が集まりやすいことが要因だと考えられます。

また、収益の内訳は基本的にどの国も同じでした。

image
出展:KADOKAWA

「Espots」に対する興味の差

Esportsに興味を持った人は、Googleで「Espots」と調べるはずです。

日本とアメリカだと、3倍近く検索回数に差があります。

  • アメリカ:6万500 回/月
  • 日本:1万8100 回/月

出典:Googleキーワードプランナー

日本とアメリカの人口比がおよそ3倍なので、Espotsに対する関心は同程度だと分かります。


出典:ESL

ゲームタイトルに対する興味の差

League of Legends(通称、LOL)と言う、
世界でもっとも有名なゲームタイトルのYouTube検索回数とGoogle検索数をみてみましょう。

YouTube検索回数では6倍以上の差が付きました。

  • アメリカ:17万9000 回/月
  • 日本:5万5000 回/月

出典:ahrefs

Google検索回数では4倍以上の差が付きました。

  • アメリカ:67万3000 回/月
  • 日本:16万5000 回/月

出典:Googleキーワードプランナー

先ほどの「Espots」の例を元に考えると、
アメリカの1/3まではGoogleの検索回数を伸ばすことができるため、
139%*の伸び余地がある(裏を返せば、それだけ市場が成長しきっていない)ことが分かります。

※139%=((67万÷3)÷16万)×100


出典:Home | Riot Games

「LOL」に紐付くコンテンツ数の差

上記の検索にヒットするコンテンツ数を比較してみましょう。

Google検索結果では100倍もの差が付いていました。

  • アメリカ:12億 コンテンツ
  • 日本:1550万 コンテンツ

出典:Google検索結果

YouTubeのコンテンツ数は情報非公開のため、確認できませんでしたが、
大きく下振れているであろうことは容易に想定できます。

「日本におけるEsports業界の構造的課題」

では、そろそろ本題の「日本におけるEsports業界の構造的課題」を読み解いていきたいと思います。

上記の話から、コンテンツ数で圧倒的にアメリカに対して劣位であることがわかったと思います。

「コンテンツ消費者」と「コンテンツ生産者」の2者が存在する市場の場合、
基本的には両者の掛け合わせ*が大きいほど市場は大きくなります。

※下の図でいう、左右のグレーの円の掛け合わせ


出典:自作

その上で、いっぱいタネを植えないと大根が生産されないよう、
多くのwebコンテンツやYouTube動画が作られないとコンテンツは生産されません(①)。

また、大根の美味しさを影響力のある人が発信しないと大根の美味しさが伝わらないよう、
影響力のある人がEsportsの良さを発信しないとEsportsの認知は広がりません(②)。

そして、消費者が消費しない限り大根市場が大きくならないよう、
Esports・ゲームタイトルに興味を持った人が①のコンテンツを消費しないと市場は大きくなりません(③)。

以上の①→②→③の流れが、Esportsを広める上で重要な流れだと考えています。

荒野行動に限った話をすると、
・②に関して:「超無課金さん」「仏さん」「手越裕也さん」といった影響力のある人材が既に存在しており、かつ発信されております。
・③に関して:「KWL」「FFL」といった競技シーンの動画や、YouTubeの企画動画などの再生数を見る限り、消費者がコンテンツを消費する準備はできているように見受けられます。

そのため、①のコンテンツをより多く作る、と言う箇所をより強化することで、
荒野行動の市場規模はより規模を拡大させることができると考えます。

現状のEsports、特に荒野行動における課題は「コンテンツ数」になります。

課題に対する対応策

コンテンツにはテキストと動画と言う二つの提供形式があります。
テキストは「Webコンテンツ」が適しており、動画は「YouTube」が適しています。

それぞれで、今後重要な対応策は以下です。

  • Webコンテンツ
    └ 「荒野村」という、どんなコンテンツでも誰でも生産できる土台は作ったので、投稿を促すこと。
  • 動画(YouTuber数×動画数/YouTuber)
    └ 既存の有名人が、猛者にYouTube動画配信をpushすること(YouTuber数)
    └ 既存の有名人が、動画センスのあるYouTuberを発掘し、動画で紹介し、彼らの動画更新頻度を高めさせること(1YouTuber当たりの動画数)

ぜひ、「業界の市場規模拡大」を目的に、「コンテンツ生産者」が一丸となりコンテンツを生産し、消費を促し、市場規模を拡大させていきたいと考えております。

今後もWebコンテンツの拡大を目的に、「荒野村」の安定的なサービス提供ができるよう、日々改善していきます!

引き続きよろしくお願いいたします!

ご意見・ご感想お待ちしております :metal:t3: